Lambton College lança programa inovador de aprendizagem com gamificação por meio da tecnologia da Desire2Learn

07/05/2014 - Marcia Cerqueira - Companhia fornecerá currículo gamificado para aumentar o envolvimento e sucesso de alunos A Desire2Learn (D2L), empresa de tecnologia educacional que criou a primeira Plataforma de Aprendizagem Integrada, anuncia que o Lambton College passou a utilizar a tecnologia da D2L para lançar um novo modelo de aprendizagem baseado em jogos. A Lambton está incorporando a gamificação (gamificiation em inglês) em seu currículo para melhor interagir com seus alunos, que já estão acostumados com a tecnologia móvel, e aumentar seu envolvimento com o material do curso. De acordo com o Relatório Horizontes NMC de 2013 para o Ensino Superior, a gamificação no currículo é uma tendência crescente e será cada vez mais popular nos próximos anos. De acordo com o relatório, “pesquisas mostram que os videogames ajudam a estimular a produção de dopamina, uma substância química que promove a aprendizagem ao reforçar as conexões e comunicações entre neurônios. Além disso, as atividades lúdicas no ambiente educacional oferecem um aumento comprovado de habilidades como pensamento crítico, resolução criativa de problemas e trabalho em equipe”. “Um dos maiores desafios de qualquer educador é manter o aluno engajado com o conteúdo que precisa para avançar a sua educação. A gamificação em nosso currículo representa uma oportunidade única para a Lambton de aproveitar um ambiente de aprendizagem cada vez mais móvel e criar cursos gamificados, que podem ser acessados a partir de qualquer dispositivo”, disse Rick Overeem, vice-reitor do Centro de Inovação em Aprendizagem do Lambton College. “A Plataforma de Aprendizagem Integrada da D2L oferece a flexibilidade necessária para aproveitar as abordagens mais modernas, tais como a gamificação, garantindo de que estamos no caminho certo para ajudar nossos alunos a estudarem e serem bem sucedidos”. A D2L integrou as ferramentas de aprendizagem mais inovadoras do mercado em uma única plataforma, que pode ser usada por escolas para aproveitar as tecnologias de aprendizagem mais modernas. Por meio da D2L, o Lambton pode projetar um currículo com avatares e componentes interativos ou competitivos, como placares, que os estudantes podem acessar pelos seus dispositivos móveis. O programa, que será lançado em setembro de 2014, deve incluir seis cursos gamificados. O Lambton College pretende lançar outros cursos deste tipo no primeiro semestre do ano que vem. “A gamificação é um tendência que está mudando a educação. A aprendizagem baseada em jogos comprovadamente ajuda o aluno a desenvolver capacidades, como a resolução de problemas e o pensamento crítico”, disse John Baker, presidente e CEO da Desire2Learn. “É um ótimo exemplo da necessidade de uma plataforma aberta em escolas, com APIs abertos e padrões robustos, que permite integrar as várias tecnologias, técnicas e abordagens pedagógicas emergentes para auxiliar o aluno em seus estudos”.
Fonte: CRN BRASIL - São Paulo/SP


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